- 게임·방송·영화가 주도…수출은 40.3%씩 증가
2005년 기준으로 우리나라 문화산업 매출액은 53조9481억원으로, 전년보다 7.8% 성장한 것으로 나타났다. 2003∼2005년까지 문화산업의 연평균 성장률은 10.5%에 달했다. 특히 문화산업의 GDP 기여도는 2.38%로, 미국(2005년 기준 6.56%), 영국(2004년 기준 7.3%) 등 선진국에 비해 적어 문화산업에 대한 더 많은 투자가 필요한 것으로 지적됐다. 또 게임, 광고, 캐랙터산업의 종사자는 늘어난 반면 출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 방송 등 7개 분야는 감소한 것으로 조사됐다. 문화관광부는 25일 이같은 내용을 담은 ‘2005년도 기준 문화산업통계’를 발표했다. 통계에 따르면 2005년 문화산업 매출액은 전년보다 7.8% 늘어 같은기간 경제성장률(4.2%)의 2배 가량이었다. 문화산업의 국내총생산(GDP) 비중은 6.7%였다. 분야별로는 게임산업이 101.1% 성장한 것을 포함, 방송(11.1%), 영화(9.0%), 디지털교육 및 정보(12.9%), 광고(4.9%), 출판(2.5%) 등이 성장을 주도했다. 반면 오프라인시장의 침체로 음악산업이 16.1% 감소한 것을 비롯, 만화(-13.7%), 애니메이션(-11.7%) 등은 줄었다. 문화산업의 대외수출은 2003년 6억3000만 달러에서 2005년 12억3600만 달러로, 연평균 40.3% 증가했다. 한류 등의 영향으로 방송(연평균 70.1%), 영화(56.6%) 등의 수출이 크게 늘었다. 게임산업의 수출증가율은 연평균 76.3%에 달했다. 특히 온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지, 효자종목의 역할을 톡톡히 해냈다. 2005년 기준 문화산업 부가가치는 19조3천억원으로, 부가가치율 35.8%였다. 이같은 수치는 전체산업(22.7%), 제조업(21.7%), 서비스업(22.3%)보다 월등히 높은 것으로, 다른 산업에 비해 고부가가치산업인 것으로 나타났다. 2005년 문화산업 종사자 수는 45만5천757명으로 전년보다 0.69% 감소했다. 종사자가 늘어난 분야는 게임(28.9% 증가), 광고(2.67%), 캐릭터(6.5%) 등이었다. 반면 출판, 만화, 음악, 영화, 에니메이션, 방송 등 7개 분야는 감소했다.
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